移动棋牌类游戏虽然占比小ღღღ✿,但随着整个市场的飞速发展ღღღ✿,看起来前景尚可ღღღ✿。那么ღღღ✿,德州扑克在其中能够分得多少蛋糕?这个游戏的进入门槛又有多高?
艾瑞报告显示ღღღ✿,截至2013年8月中国移动棋类和牌类游戏数量占比中ღღღ✿,牌类占比为59.0%ღღღ✿,其中又以斗地主占比最高ღღღ✿,占牌类游戏的43.0%ღღღ✿,麻将占比为25%德扑之星ღღღ✿,ღღღ✿,德州扑克占比仅为5%ღღღ✿。这一差距的原因很简单ღღღ✿:斗地主和麻将的受众较广ღღღ✿,不受南北棋牌文化差异的影响ღღღ✿,玩法较为普及ღღღ✿,形成广泛需求基础ღღღ✿;对研发商来说ღღღ✿,斗地主与麻将的营收模式也更为成熟ღღღ✿,进入门槛和学习成本也较低ღღღ✿。
数据显示德扑之星appღღღ✿,以2013年6月为例德扑之星appღღღ✿,斗地主德扑之星官网ღღღ✿,ღღღ✿、麻将和德州扑克使用次数和时长占比中ღღღ✿,斗地主的次数占比为90.8%ღღღ✿,时长占比为95.7%ღღღ✿,可以说占了绝对优势ღღღ✿;而德州扑克次数占比为2.3%ღღღ✿,时长占比仅为0.7%ღღღ✿。在覆盖人数上ღღღ✿,斗地主为2490.9万人ღღღ✿,德州扑克为169.7万人ღღღ✿。
中研普华研究员肖健对 《每日经济新闻》记者表示ღღღ✿,虽然从用户规模看ღღღ✿,斗地主要比德州扑克大ღღღ✿,但从收入来看ღღღ✿,德州扑克却要比斗地主多好几倍ღღღ✿。“因为德州扑克玩一局只需要几十秒ღღღ✿,而斗地主玩一局可能1~3分钟ღღღ✿,局数越多ღღღ✿,收入就越高ღღღ✿。”
CNG中新游戏研究 (伽马数据)分析师李斯为也表示ღღღ✿,棋牌游戏是寿命最长久的游戏形式ღღღ✿,经典棋牌玩法寿命可以长达几千年ღღღ✿。就牌类游戏而讲ღღღ✿,德州扑克打破了传统牌类游戏仅仅在扑克牌内部挖掘游戏数值的模式ღღღ✿,拓展出了牌面+筹码两套数值和联合玩法清舞比翼双飞ღღღ✿,因此比其他牌类游戏具备更多的变化和趣味性ღღღ✿。
博雅互动招股书显示ღღღ✿,按照2012年以中国市场为目标的简体中文版网络棋牌类游戏收益1.54亿元计算ღღღ✿,公司占中国网络棋牌类游戏的市场份额为23.3%ღღღ✿。而2012年德州扑克收入占公司总收入的91.3%清舞比翼双飞ღღღ✿,简单计算ღღღ✿,博雅互动一家的德州扑克收入占比已经达到了整个棋牌类市场的20%以上ღღღ✿。
目前ღღღ✿,手游行业较为成熟的盈利模式主要有三种ღღღ✿:付费下载ღღღ✿、道具收费和内置广告ღღღ✿,而网络棋牌游戏最主要的收入方式只有玩家持续不断的充值购买游戏币ღღღ✿、道具ღღღ✿、特权服务等ღღღ✿。
博雅互动招股书显示ღღღ✿,公司的盈利模式为ღღღ✿:以免费策略吸引用户进入ღღღ✿,而公司的收益全部来自向付费玩家销售游戏虚拟物品ღღღ✿,包括虚拟代币及其他虚拟物品ღღღ✿。公司仅向玩家提供有限的免费虚拟代币ღღღ✿,玩家可以根据需要另行购买ღღღ✿。
博雅互动2013年年报显示ღღღ✿,公司的用户付费率低ღღღ✿,累计付费玩家占同期累计注册玩家人数的0.5%左右ღღღ✿。不过ღღღ✿,ARPPU(每付费用户平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元ღღღ✿。博雅互动创始人张伟曾说过ღღღ✿:“一款付过费的游戏ღღღ✿,用户是不会舍得轻易删掉的ღღღ✿。”
不过ღღღ✿,就移动端的单个用户付费额来看ღღღ✿,2013年这一数字为12.5元德扑之星appღღღ✿,较2012年的34.9元大幅下降ღღღ✿。但用户数的大幅增加ღღღ✿,仍然使得移动游戏收益大增215%ღღღ✿。
4月29日ღღღ✿,腾讯游戏宣布与保乐力加中国达成战略合作关系ღღღ✿。双方将以腾讯热门手游“天天德州”为载体展开一系列合作——保乐力加集团旗下的奥美加等知名品牌将被植入到“天天德州”ღღღ✿,并将在线上营销和线下的慈善赛事等方面达成深入合作ღღღ✿。
《每日经济新闻》记者注意到ღღღ✿,在“天天德州”的商城中ღღღ✿,除了有周卡和月卡ღღღ✿,还有“购买美酒”一栏ღღღ✿,其中有6款产品ღღღ✿,价格最低的2元ღღღ✿,最高的1000元ღღღ✿,一定价格的酒对应一定数量的游戏币ღღღ✿,其中最贵的两款酒便是奥美加的产品ღღღ✿。事实上ღღღ✿,这种方式只是将游戏币以酒的形式体现清舞比翼双飞ღღღ✿,但用户在购买游戏币时会对这个品牌附带了解ღღღ✿。
不过ღღღ✿,这一模式效果如何ღღღ✿,未来能否得到推广地质探勘ღღღ✿,ღღღ✿,还是一个未知数ღღღ✿。一位德州扑克开发商表示ღღღ✿,在腾讯之外ღღღ✿,还未听说过这样的合作方式ღღღ✿。“个人觉得没必要ღღღ✿,展示广告都不太值钱ღღღ✿,这种大范围的展示广告命中率很低ღღღ✿。不像百度和淘宝的搜索流量ღღღ✿,已经按照人群的兴趣进行区分清舞比翼双飞ღღღ✿,每次点击的都是感兴趣的人ღღღ✿,这样一次点击能收几块到几十块钱ღღღ✿。”
如此看似简单又赚钱的生意ღღღ✿,显然不会只有一个人发现ღღღ✿。除了腾讯这样的“大佬”ღღღ✿,以及博雅这样的“专业户”ღღღ✿,联众ღღღ✿、JJღღღ✿、德堡等平台或多或少有着自己的拥趸ღღღ✿。
作为国内第一家德州扑克的垂直门户网站ღღღ✿,中扑网上吸引了众多德州扑克的开发者ღღღ✿。“德州的魅力很大ღღღ✿,直白地说ღღღ✿,是个有点档次的游戏ღღღ✿。”中扑网市场部经理张文对记者表示ღღღ✿,不少商界人士都喜欢这个游戏ღღღ✿,甚至听说有公司在面试时要和应聘者打一把ღღღ✿,因为“会透露出一个人的心理清舞比翼双飞德扑之星appღღღ✿、行为模式ღღღ✿、逻辑思维等”ღღღ✿。
他表示ღღღ✿,目前做德州扑克的平台ღღღ✿,用户数比较多的就是JJ和博雅ღღღ✿,联众作为老牌棋牌游戏平台做得也不错ღღღ✿,而德堡扑克专业性强的特点也吸引了不少用户ღღღ✿。“每个平台都有自己的特点”ღღღ✿。
还有一些企业正伺机进入ღღღ✿。中国手游旗下的岚悦科技ღღღ✿,业务包括棋牌游戏ღღღ✿,其总经理肖鹏程对《每日经济新闻》记者表示ღღღ✿,棋牌游戏在国内拥有最广泛的用户群体ღღღ✿,移动游戏用户中80%玩过棋牌游戏ღღღ✿。而德州扑克作为全球通行的棋牌游戏ღღღ✿,目前在国内处于培育阶段ღღღ✿,用户群体也逐步增加ღღღ✿。他还透露ღღღ✿,公司已开始对德州扑克开发推广进行布局ღღღ✿,“在市场培育初期就投入开发和推广ღღღ✿,也是用户培育的最佳机会点ღღღ✿。”
张文告诉《每日经济新闻》记者ღღღ✿,尽管有不少平台正尝试这一游戏ღღღ✿,但能做到完全盈利的并不多ღღღ✿,“现在一些新型平台处境比较艰难ღღღ✿。”
“做这个游戏的太多了ღღღ✿!”国内某棋牌游戏公司总经理证实了竞争的激烈ღღღ✿:“我们只是其中一家小公司ღღღ✿。”
的确ღღღ✿,在应用分发平台豌豆荚上以“德州扑克”搜索ღღღ✿,可以得到400多项结果ღღღ✿。要在众多研发商中脱颖而出ღღღ✿,显然并不容易ღღღ✿。
“从现在来看ღღღ✿,获得成功的棋牌游戏公司ღღღ✿,一般都占据了两个因素ღღღ✿。”姜谷鹏表示ღღღ✿,“第一是在最早的时候占领了一批用户ღღღ✿,例如联众ღღღ✿,在大家都没有做棋牌的时候德扑之星app美国德州ღღღ✿,ღღღ✿,它开始做棋牌ღღღ✿,拥有了一批长期用户ღღღ✿,且忠诚度很高ღღღ✿。第二是有自己用户的平台ღღღ✿,延续性强ღღღ✿。这就是为什么腾讯在棋牌类是最大的一家德扑之星appღღღ✿,国内任何一家都不敢说比腾讯做得好ღღღ✿,腾讯这种巨大用户的门槛不可能越过ღღღ✿。类似百度这类公司也都如此ღღღ✿,一定会有自己的棋牌类产品ღღღ✿,也会有自己的棋牌用户ღღღ✿。”
在姜谷鹏看来ღღღ✿,博雅互动成功的原因之一ღღღ✿,就是最早获取了一大批优质用户ღღღ✿,因此获得了先机ღღღ✿。他透露ღღღ✿,作为资本方德扑之星appღღღ✿,也会关注一些发展速度比较快的小公司党建活动ღღღ✿,ღღღ✿,如果验证了其发展比较好ღღღ✿,也会去进一步了解清舞比翼双飞ღღღ✿。
“(德州扑克)容易赚钱ღღღ✿,技术门槛低ღღღ✿,大家都在做ღღღ✿。”一位同样在开发海外市场的德州扑克研发商对记者表示ღღღ✿。但他并不将博雅当做对手德扑之星appღღღ✿,原因是“博雅太大了”ღღღ✿。
“目前德州扑克平台比较多ღღღ✿,博雅ღღღ✿、联众ღღღ✿、51等一批德州扑克平台已经占据较大优势ღღღ✿,如何吸引用户ღღღ✿、导入流量是平台的最主要门槛ღღღ✿。”肖健这样表示ღღღ✿。